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Équipe Marée — placement, objets et simulation

Construisez cette équipe de six créatures Marée : départ, positions, équipement du combattant principal, synergies et résultats contre sept équipes testées.

Ces résultats concernent les créatures originales et le moteur actuel de Kanto Tactics Arena. Ce sont des simulations, pas des statistiques de joueurs ni le classement d’un autre jeu.

Ce pourcentage compare uniquement les huit formations prédéfinies du tableau ; ce n’est pas un taux de victoire de joueurs.

Rang
1 / 8
Score simulé
100.0%
Combats
224
Adversaires
7

Formation testée

Voici les cases de départ testées sur votre moitié de 4×7. Les déplacements en combat sont automatiques. Protégez les unités à distance et changez de coin après observation ; les scores n’incluent pas le repositionnement adaptatif.

Avant — ennemis au-dessus
A1
G1
A2
B2
C2
D2
E2
F2
G2
A3
B3
C3
D3
E3
F3
G3
A4
B4
C4
E4
F4
G4

Arrière

Construire cette équipe

Commencez avec Lublop, Korrubble, Coralume. Remplissez le plateau avant d’économiser pour des améliorations coûteuses. Visez le niveau 6 et gardez les copies identiques ; utilisez des remplaçants jusqu’à pouvoir terminer l’équipe. La formation à 2★ simulée est un objectif, pas un parcours de boutique garanti.

Attaquant principal
TempuddleTempuddle
Protection avant
LublopLublop

Synergies actives

Équipe de six créatures · Objets testés

Collection de créaturesCaseObjets testés
LublopLublop ★★C1♥ Cœur de mousse
KorrubbleKorrubble ★★E1—
FerruffFerruff ★★D1—
RilljawRilljaw ★★F1—
CoralumeCoralume ★★D4—
TempuddleTempuddle ★★B1ϟ Cœur de tempête
✦ Étincelle vive

Un budget d’objets identique facilite la comparaison. Les objets n’ont pas été optimisés individuellement. Adaptez-les à la partie au lieu d’imposer l’équipement du test.

Si la boutique ne propose pas toute l’équipe

Gardez vos créatures 2★ en attendant les pièces manquantes ; ne laissez pas de cases vides pour copier cette formation. Commencez avec Lublop, Korrubble, Coralume. Protégez Tempuddle derrière une première ligne menée par Lublop. Vérifiez qu’un remplacement ne fait pas perdre un seuil de synergie ; les doublons ne comptent pas davantage. Si la boutique ne suit pas, gardez votre meilleure équipe disponible et économisez au lieu de relancer sans limite. Les remplacements ne conservent pas le score simulé de cette formation.

Sans Tempuddle, essayez provisoirement Zivolt derrière avec Coralume, et Lublop devant. Ferruff maintient Foudre 2 ; Lublop, Coralume et Rilljaw donnent trois créatures de Marée : seul le seuil 2 est actif, pas le 4. Coralume peut fournir des dégâts spéciaux. Si les objets testés manquent, Poussière d’étoile + Plume vive aide son énergie ; deux Poussières d’étoile renforcent ses dégâts spéciaux et deux Graines vitales aident Lublop à survivre. Ces options suivent les règles, sans victoires mesurées : elles ne conservent pas le score simulé de 100 %.

Noyau de synergie

Confrontations enregistrées

AdversaireScore simuléVictoiresNulsDéfaitesCombats
Brasier100.0%320032
Lutte100.0%320032
Givre100.0%320032
Rafale100.0%320032
Esprit100.0%320032
Verdure100.0%320032
Foudre100.0%320032

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Méthode de classement dans Kanto Tactics Arena

Ces résultats concernent les créatures originales et le moteur actuel de Kanto Tactics Arena. Ce sont des simulations, pas des statistiques de joueurs ni le classement d’un autre jeu.

Combats
3 936
Version
0.4.0
Date des données
Graine
20261019

Chaque créature affronte toutes les autres de même coût à 1★ sans objets. Affinités de type et synergies individuelles restent actives. Chaque paire utilise 8 graines, les deux côtés et deux orientations horizontales : 32 combats par paire.

Huit équipes candidates fixes s’affrontent toutes. Chacune possède six créatures à 2★, coûte 42 pièces en copies achetées et utilise les trois mêmes objets complets. Placement et répartition des objets restent fixes. Chaque paire dispute 32 combats en échangeant les côtés et en reflétant les positions.

Score = (victoires + 0,5 × matchs nuls) / combats. S ≥ 65 % ; A ≥ 50 % ; B ≥ 35 % ; C < 35 %. Comparez à coût égal. Les scores égaux partagent un rang ; les seuils sont des étiquettes, pas des estimations de confiance.

Les duels sous-estiment soins, soutien et capacités de zone. Les deux créatures à 5 pièces n’ont qu’un adversaire chacune. Seules ces huit équipes sont comparées, sans disponibilité en boutique, économie, choix du joueur ni bénédictions. Les orientations répétées sont corrélées et ne représentent pas des parties humaines indépendantes.

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